FOnline: Ashes of Phoenix

Foreign wasteland => Русская территория => Гайды / Guides => Topic started by: Uriel on October 08, 2014, 08:55:00 AM

Title: Механика игры
Post by: Uriel on October 08, 2014, 08:55:00 AM
Стрельба очередями в упор
  Разработчики заявили об отходе от классической механики стрельбы очередями, дающей возможность 100% попадания пуль в упор к цели. Таким образом практически никакое условие не обеспечит попадание всех пуль в очереди по цели при стрельбе в упор - прим. автора
  Каждое оружие, стреляющее очередями имеет свое собственное значение попадания пуль для одногексовой стрельбы(стрельбы в упор). Это максимальная доля пуль, которые могут поразить цель при стрельбе в упор, остальные же пули, пролетят мимо с шансом попасть в другие цели на линии огня. Большая часть оружия имеет значение одногексовой стрельбы значительно меньше, чем 100%! Например, миниганы имеют значение одногексового попадания только 25%. Это означает, что в упор только 1/4 очереди будет лететь в цель, остальная часть будет лететь через неё (в другие цели ).

за основу взят материал с вики:
http://fonline-aop.net/wiki/index.php?title=Burst_mechanics
Укрытия
  Когда начинается бой, важно использовать все возможности, которые предоставляет поле боя. Поиск укрытий является одном из важных задач в бою.
  • Стоя за укрытием, вы защищены от атаки с противоположной стороны - у атакующего меньше вероятность попадания в вас. Минимальное расстояние для срабатывания укрытия - 4 шага. Если вы отходите дальше - они перестают защищать вообще.
  • Эффект укрытия обеспечивают: Ящики, бочки, кактусы, груды шин или щебня и тп.
  • Большие объекты, такие как автомобили и строения являются достаточно большими, для того чтобы полностью уйти с линии огня, так как они блокируют поле зрения.
  • Мелкие объекты, такие как стулья и деревянные столы не считаются укрытиями(только блокираторами пути).
за основу взят материал с вики:
http://fonline-aop.net/wiki/index.php?title=Cover_system
Осечки и заклинивая(Misfires and Jamming)
  Осечки и заклинивания могут произойти при каждом выстреле, когда состояние износа вашего оружие достигает определенного порога. Они происходят при попытке ведения огня из оружия.
  Срабатывание эффекта заклинивания означает, что вам необходимо произвести перезарядку оружия(без затраты ОД), для того чтобы продолжать стрельбу.
  Осечка может произойти, когда износ оружия достигает критического эффекта. При этом оружие взрывается(полностью исчезает), и вы получаете урон, в зависимости от того какое оружие это было и какие боеприпасы использовались.
  Базовые характеристики заклинивания/осечки для всех видов оружия:
  • выше 75% Прочности: 1% шанс заклинивания
  • 50-75% Прочности: 5% шанс заклинивания
  • 25-50% Прочности: 10% шанс заклинивания, 1% шанс дать осечку.
  • 1-25% Прочности: 10% шанс заклинивания, 5% шанс осечки.
Оружие серии AK(Автомат Калашникова) имет трейт, снижающий риск возникновения этих эффектов на 25%.

за основу взят материал с вики:
http://fonline-aop.net/wiki/index.php?title=Misfires_and_Jams
Развёртывание оружия
  Любое достаточно тяжелое оружие(в основном, имеющее сошки) в обычном состоянии имеет довольно большую стоимость ОД на стрельбу. Чтобы снизить её - необходимо производить развёртывание оружие.
  Развертывание выполняется нажатием клавиши 'D'. Это затрачивает определенное количество Очков Действия и занимает некоторое время. После этого затраты ОД на стрельбу значительно снизится, что даст вам возможность стрелять намного быстрее. Если вы переместитесь или будете отброшены, например, взрывом, то эффект развёртывание оружия сбросится.
  Если вы держите в руках оружие, которое имеет возможность к развёртыванию вы увидите символ на вашем интерфейс выглядящий как прицел.
  Список оружия имеющего возможность развертывания:
M60, Bozar, AS50, и DSR50, PKS,

за основу взят материал с вики:
http://fonline-aop.net/wiki/index.php?title=Weapon_deployment
Шанс попасть(Chance to Hit)
Для рукопашных атак шанс попасть всегда 95% (90% с трейтом Быстрый Стрелок).

Для дальнобойного оружия, на шанс попадания влияет:
  • Уровень навыка используемого оружия.
    Основа, определяющая базовый процент попадания.

    Формул для расчёта базового процента попадания, при навыке <150:
    Базовый_Процент_Попадания = 0.95*(Уровень_Навыка - 50)
    Формул для расчёта базового процента попадания,при скиле >150:
    Базовый_Процент_Попадания = 0.95*(Уровень_Навыка - 150)*4

  • Эффективная Дальность Стрельбы и Расстояние до цели.
    Эффективная Дальность Стрельбы рассчитывается как ⅔ от Максимальной Дальности Стрельбы(написана в википедии).
    Пример: для оружия с Максимальной Дистанцией Стрельбы 60 эффективная дальность стрельбы 60*⅔ = 40.

    Формула расчёта, при Расстояние_До_Цели < Эффективная Дальность:
    Модификатор_Расстояния = 95*(Эффективная_Дальность - Расстояние_До_Цели)/Эффективная_Дальность

    Формула расчёта, при Расстояние_До_Цели > ЭффективнаяДальность:
    Модификатор_Расстояния = 1000*(Эффективная_Дальность - Расстояние_До_Цели)/Эффективная_Дальность

    Примеры:
    a)стреляя из винтовки с эффективной дальностью стрельбы 40, по цели, расстояние до которой 39 модификатор получается 95*(40-39)/40 = +2
    b)стреляя из винтовки с эффективной дальностью стрельбы 40, по цели, расстояние до которой 1 модификатор получается 95*(40-1)/40 = +92
    c) стреляя из винтовки с эффективной дальностью стрельбы 40, по цели, расстояние до которой 41 модификатор получается 1000*(40-41)/40 = -25
    d) стреляя из винтовки с эффективной дальностью стрельбы 40, по цели, расстояние до которой 59 модификатор получается 1000*(40-59)/40 = -475

  • Сила.
    У каждого оружия есть параметр, указывающий минимальную силу для его эффективного использования, каждая недостающая сила будет давать штраф к шансу попадания -40.
    Так же влияет на расчёт штрафа за выстрел очередью, формула ниже.
    Перк Обращение с оружием (Weapon handling) даёт +2 к расчёту показателя Сила для данного штрафа.

  • Восприятие.
    Если Восприятие < 5 то каждое очко Восприятия, недостающее до 5, будет давать штраф в -40 (-10 если навык владения оружием < 150 ). Перк Меткийстрелок (Sharpshooter ) даёт +2 к расчёту показателя Восприятие для данного штрафа.
    Так же влияет на расчёт штрафа для прицельного выстрела, формула ниже.

  • Прицельный выстрел или нет.
    Только одиночный выстрел может быть прицельным. Выстрел в глаза будет автоматически изменён на выстрел в голову если цель стоит к вам спиной.
    Штраф для прицельно выстрела рассчитывается в зависимости от части тела в которую вы стреляете и от вашего показателя Восприятие.
    Формулы для штрафа:
    в глаза       =20*(15-Восприятие)
    в голову     =13*(15-Восприятие)
    в пах/руку  =10*(15-Восприятие)
    в ногу         = 7*(15-Восприятие)
    в тело/неприцельный  = 0

    Перк Меткий Стрелок (Sharpshooter ) даёт +2 к расчёту показателя Восприятие для данного штрафа.

  • Выстрел очередью или нет.
    Для выстрела очередью накладывается дополнительный штраф за силу.
    Формула: (10-Сила)*10

    Штраф уменьшается до 10 если навык владения оружием < 150.
    Перк Обращение с оружием (Weapon handling) даёт +2 к расчёту показателя Сила для данного штрафа.

  • Цель в нокауте или нет.
    Если цель в нокауте, шанс попадания по ней увеличивается на +50.

  • Класс брони цели - на данный момент не работает.
  • Трейты оружия – пока не рассматривал.


    Соответственно полная формула:
    БазовыйПроцентПопадания +/- МодификаторРасстояния - штраф за силу - штраф за восприятие – штраф за прицельный выстрел - штраф за выстрел очередью + бонус за цель в нокауте.

    Примеры:
    1)Персонаж с Силой 5,Восприятием 5, уровнем навыка Лёгкое Оружие 200.Стреляет из Remington M870, не прицельно в цель с расстояния 25.Цель не в нокауте.
    У Remington M870 требование по силе 5, значит штрафа за силу нет.
    Восприятие  5, значит штрафа за восприятие нет.
    Штрафа за прицельный выстрел или очередь нет, бонуса за КО нет. Но дальность стрельбы больше чем эффективная дальность, потому что максимальная дальность у Remington M870 – 30,соответственно эффективная (2/3)*30= 20.

    Итого шанс попадания = 0.95*(200-150)*4 + (1000*(20-25)/20)) = 190 + (-250)= -60

    2)Персонаж с Силой 4,Восприятием 7, уровнем навыка Лёгкое оружие 250 стреляет в глаза по цели из AK-112 с расстояния 20. Цель не в нокауте.
    Максимальная дальность стрельбы из AK-112 = 45, соответственно эффективная (2/3)*45 = 30.
    Необходимая сила для него 5, следовательно штраф -40.
    Выстрел в глаза следовательно штраф 20*(15-7)= 160.
    Итого получаем :
    0,95*(250-150)*4 + 95*(30-20)/20 – 40 – 160 = 380+47,5-40-160=132,5[/list][/list]


    перевод от Hail
    Репутация и Покраска Ников
    Репутация играет важную роль. Она влияет на реакцию людей на вас и уровень доступа к фракционному функционалу.
    • Вы получаете очки репутации фракции, когда вы исцеляете их членов. В это же время вы теряете очки кармы у врага этой фракции.
    • Вы теряете очки репутации у собственной фракцией, когда вы атакуете/убивать членов своей фракции. В то же время вы получаете очки репутации у прямого врага фракции на которую вы напали.
    • Вы получаете больше очков репутации в вашей фракции, когда вы атакуете/убиваете членов фракции, которая является прямым врагом.
    • Вы теряете больше очков репутации вашей фракции когда вы стреляете/убиваете членов вашей фракции или исцеляете прямых врагов.
    Цветовая покраска
      Система покраски ников показывает вам к какой фракции принадлежит игрок. Вы можете понять какую репутацию имеет персонаж по цвету его контура.
    • Зеленый контур означает что этот игрок имеет хорошую репутацию у твоей фракции и атака по нему понизит вашу репутацию в организации, потому что он свой или друг.
    • Желтый контур означает, что игрок нейтрален, можно быть спокойными, однако, следует сохранять бдительность.
    • Красный контур означает что персонаж имеет плохую репутацию у твоей фракции, что скорее всего он прямой враг, или по-крайней мере, что он не желает тебе добра.
    Отображение контуров активируется когда вы включаете режим атаки 'A'.
    Title: Re: Механика игры
    Post by: dillinger on October 08, 2014, 11:06:36 AM
    за очереди, это конечно премия Дарвина в не конкурса
    Title: Re: Механика игры
    Post by: Uriel on October 08, 2014, 11:10:14 AM
    за очереди, это конечно премия Дарвина в не конкурса
    Остроумие оценил. Но в чем смысл заявления?



    пс "вне" конкурса
    Title: Re: Механика игры
    Post by: dillinger on October 08, 2014, 11:13:07 AM
    за очереди, это конечно премия Дарвина в не конкурса
    Остроумие оценил. Но в чем смысл заявления?



    пс "вне" конкурса

    а ты причем? это ты придумал очереди?
    Title: Re: Механика игры
    Post by: Uriel on October 08, 2014, 11:30:32 AM
    за очереди, это конечно премия Дарвина в не конкурса
    Остроумие оценил. Но в чем смысл заявления?



    пс "вне" конкурса

    а ты причем? это ты придумал очереди?
    А, ты по механике конкретно. Вероятно, их задумка была: тяж - чисто как класса поддержки, что, в принципе, соответствует жизненным реалиям. И чтобы игрока нельзя было убить наскоком с одной очереди - это увеличивает продолжительность боев и не разделяет снайпер - рейдж, очередник - клоз, что сильно не вынуждает выкачивать чаров под каждую ситуацию. Ну и милишники живут таким образом.

    Здесь следует только сами переводы обсуждать: качество, корректность и актуальность, чтобы при переводе или описании достоверность инфы сохранялась. Обсуждения механики - в другой теме
    Title: Re: Механика игры
    Post by: Uriel on October 19, 2014, 11:40:28 AM
    Игровая статистика
    Игровая статистика предоставляет список лучших игроков в определенной области или виде активности. Игровая статистика показывается в вашем Пип-Бое.
    (http://s29.postimg.org/4kbocspd3/screen_2014_10_19_20_02_10.jpg) (http://postimage.org/)
    (http://postimage.org/index.php?lang=russian)
    оригинал вики:
    http://fonline-aop.net/wiki/index.php?title=Game_statistic
    Title: Re: Механика игры
    Post by: dillinger on October 20, 2014, 02:51:27 PM
    Тот неловкий момент,когда трапперов называют - "Смертоносные ловушечники".Если кто не знает слово траппер было придумано еще до выхода этих ваших фалаутов, траппер охотится на зверье с помощью силков, ям и прочих самодельных и не очень ловушек.
    Title: Re: Механика игры
    Post by: Uriel on October 20, 2014, 05:17:25 PM
    Тот неловкий момент,когда трапперов называют - "Смертоносные ловушечники".Если кто не знает слово траппер было придумано еще до выхода этих ваших фалаутов, траппер охотится на зверье с помощью силков, ям и прочих самодельных и не очень ловушек.
    слово всё равно английское, не слышал чтобы оно использовалось  заимствованным на славянском. Уверен в этом? Может найдутся пруфы какие-нибудь?
    Title: Re: Механика игры
    Post by: dillinger on October 21, 2014, 02:43:15 PM
    Тот неловкий момент,когда трапперов называют - "Смертоносные ловушечники".Если кто не знает слово траппер было придумано еще до выхода этих ваших фалаутов, траппер охотится на зверье с помощью силков, ям и прочих самодельных и не очень ловушек.
    слово всё равно английское, не слышал чтобы оно использовалось  заимствованным на славянском. Уверен в этом? Может найдутся пруфы какие-нибудь?

    парашют слово французское, но не говорят же брезент с веревками